Le Monde de Néldor

Jeux de role Grandeur Nature, aux environs de NICE

 
AccueilPortailCalendrierFAQRechercherS'enregistrerMembresGroupesConnexion
BIENTOT LE FORUM DU MONDE DE NELDOR RENAITRA DE SES CENDRES -> annonce datant du jeudi 19 Décembre 2013

Partagez | 
 

 Règles de GN

Aller en bas 
AuteurMessage
Invité
Invité



MessageSujet: Règles de GN   Dim 13 Avr - 15:23

Voici les règles de GN :


Le Combat


Le système de combat utilisé est très simple. Mais quelque soit ce système, il faut bien avoir à l’esprit que l’important est la simulation. Il faut que vous vous donniez du mal pour simuler une jambe blessée ou un bras meurtri, nous comptons sur vous pour rendre vos échauffourées aussi crédibles qu’épiques ! Les combats se dérouleront à l’aide d’armes inoffensives, les combats à main nue sont strictement interdits.
Blessures

Vous disposez d’un certain nombre de points de vie, de 1 à 5 en moyenne. A chaque coup reçu, vous en perdez un. Lorsque votre total de points de vie tombe à 0, vous êtes dans le coma. Vous êtes alors immobilisé au sol jusqu’à ce que quelqu’un vous soigne. Ils vous est impossible de vous exprimer et d’agir.


Les Armes

Elles font toutes les mêmes dégâts : un point par touche, et ce quelque soit la localisation du coup porté. Seule exception, les dagues ne pourront pas transpercer une armure de plaque.

Bien sûr, pour éviter de blesser vos petits camarades, ces armes seront en mousse et autres matières inoffensives, (bannissez les tringles à rideau entourées de papier aluminium ou autre arme aussi dangereuse qu’exotique). D’autre part, l’âme de votre arme, devra être suffisamment flexible pour éviter tout risque d’empalement, les âmes en bois, fibres rigides (fibre de carbone, fibre de verre...) ou en métal sont à proscrire.

Un contrôle des armes sera effectué lors du briefing et ponctuellement, nous aurons l’œil au cours du jeu, veillez à ne pas continuer à vous battre avec une épée cassée, ce qui peut être très dangereux si l’âme de l’épée vient à déchirer la mousse. La détention sur l’aire de jeu d’une armée réelle, même d’apparat, n’est pas autorisée.

En ce qui concerne le maniement de ces armes, il s’agit de simulation, ne portez donc pas vos coups violemment. Les coups à la tête et les coups au sexe sont interdits. Ils n’occasionnent pas de dégâts au personnage étant donné qu’ils sont susceptibles de blesser le joueur. Le non respect de ces règles est un motif d’exclusion du jeu.

A propos des armes de tir et de jet : les flèches d’arc et d’arbalète devront comporter un gros bloc de mousse en guise de pointe, de même pour les javelots... L’arc ou l’arbalète se devra d’être tout ce qu’il y a de plus artisanal : un bloc de mousse d’un mètre cube sera sans grand effet devant une flèche propulsée par un arc à poulies... Donc pas d’arc ou d’arbalète de compétition ! Se faire toucher par un projectile est similaire à une touche d’épée.


Pour obtenir des conseils sur la fabrication des armes de GN, la meilleure source reste internet où vous trouverez de nombreux sites sur le sujet.

Les Armures( pas encore en pratique )


On distingue trois types de protection : vêtements matelassés ou cuir, mailles et plates. Selon son type, votre protection vous protège d’un certain nombre de coups précisé ci-dessous. C’est le nombre de coups que peut recevoir votre armure à votre place : vous ne recevez alors aucun dommage.

- Vêtements en tissu pas de protection

- Cuir, cuir clouté protection d’un coup

- Cotte de maille, feuilletée protection de deux coups

- Armure de plaques protection de trois coups

Une fois tous ces coups subits, l’armure doit être considérée comme endommagée et donc totalement inefficace, vous appliquerez donc les règles normales de combat.

NB: les casques ne confèrent pas de protection supplémentaire mais empêchent de se faire assommer. Les boucliers non plus, ils vous permettent simplement - ce qui n’est déjà pas si mal - de parer les coups.

Soulevons à présent une épineuse question qui anime encore certains débats des philosophes de la tour céleste des plateaux de Khormirhion : les pulls en laine sont ils ou non des cottes de mailles ? Il y a des chances que non, sinon nos braves chevaliers médiévaux en auraient apprécié la légèreté et le confort... Cependant, nous sommes conscients que la confection d’une telle armure est un travail énorme, donc, si votre pull a un aspect gris métal convainquant et que vous êtes un homme d’armes, venez nous voir avec un grand sourire, on verra si on vous l’accorde. Nous ne serons pas spécialement indulgents à ce propos dans la mesure où certains joueurs se donnent le mal de confectionner et surtout de porter une véritable cotte de mailles.

D’autre part, les armures sont cumulables à condition qu’elles soient crédibles : ainsi le cuir superposé avec de la maille (pas un pull en laine) confère une protection de trois coups. Le maximum des points de protection cumulés ne peut dépasser 4 points, quel que soit votre empilement d’armure.
Assommer

Il vous suffit de surprendre votre victime dans le dos et de lui asséner sur la nuque un coup non violent grâce au plat de votre lame (jamais avec la garde) ou tout autre type de gourdin (toujours inoffensif bien sûr). L’assommé tombera donc au sol et sera hors de combat pendant 5 minutes durant lesquelles il sera sourd, muet, aveugle... après quoi il se réveillera avec une migraine bien méritée.

Les personnes portant un camail (capuchon en cotte de maille), un heaume ou un casque ne peuvent être assommées, elles peuvent ignorer l’assommement purement et simplement.

Assassiner : « Seuls les assassins assassinent »( pas encore approuver )

Ah, les assassins... Cette classe particulière de personnages requiert des compétences difficiles à maîtriser qui ne sont pas accessibles à tous. Cette méthode est bien sûr formellement prohibée tant par la morale que par les lois. Pour mettre fin aux jours de sa proie, l’assassin doit la surprendre de dos et lui glisser avec délicatesse une lame (en mousse) sous la gorge après quoi elle sombrera directement dans le coma. L’assassin aura alors le choix d’achever sa victime ou non. Ces personnages posséderont un signe distinctif qui sera montré au briefing et qu’ils devront eux-mêmes vous montrer pour attester de leur appartenance au métier. Si par chance la victime survit, elle n’aura absolument pas souvenir de celui ou celle qui a attenté à sa vie. Mais si la magie s’en mêle, même un mort peut faire des confidences...

Rappels

Nous vérifierons votre matériel en début de jeu. Ne frappez pas comme des forcenés (bis) et évitez autant que possible les coups aux mains : le but n’est pas de faire mal... En ce qui concerne les boucliers : ne chargez jamais votre adversaire au bouclier.

Enfin, il est possible de détrousser les cadavres (attention, c’est mal...) et de les alléger de tout ce qui est matériel de jeu uniquement. Merci de leur laisser leurs armes, boucliers et autres biens personnels en tant que joueur.


Dernière édition par sparrow_theo le Dim 13 Avr - 15:26, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité



MessageSujet: Re: Règles de GN   Dim 13 Avr - 15:23

Deuxième Partie :





Les Soins et la Guérison
Les soins médicaux( pas encore approuver )

Lorsqu’un personnage souffre d’une blessure physique (plaie, brûlure, fracture, infection...), le médecin doit pratiquer des premiers soins, pour cela, il doit utiliser des baumes, des cataplasmes, des bandages, des attelles...

Chaque point de vie à regagner nécessite l’application d’un baume pendant une minute pour soulager la plaie et la désinfecter. Ensuite, le médecin applique un cataplasme qu’il entoure d’un bandage faisant deux fois le tour de la zone touchée s’il s’agit de moins de deux points de dommages. A partir de trois points de dommages, le cataplasme et le bandage ne suffisent plus, il faut y ajouter un second bandage de deux fois la zone blessée et une attelle s’il s’agit d’un membre.

Pour les maladies et les empoisonnements, un certain nombre d’antidotes circuleront dans le jeu. Leurs effets varient selon les maladies ou les poisons contre lesquels ils sont utilisés. Se référer au chapitre « Compétences spéciales ».
Guérir

Après l’application des soins, chaque point nécessite une demi-heure de repos complet. Attention : si le blessé s’agite, les plaies se rouvrent et il faut recommencer les soins décrits au paragraphe précédent.
Paragraphe 13, Ainsi meurt notre héros...

Chaque personnage ne dispose que d’une seule et unique vie bien que la Magie puisse en quelques rares occasions intervenir. Si d’aventure il vous arrive de mourir, il conviendra de vous présenter à un organisateur. Celui-ci vous fournira alors un nouveau rôle en accord avec votre costume, si vous n’en possédez qu’un. Si vous avez prévu d’autres éléments de costume, une variation plus ample sera possible.


Documents et espionnage

Il se peut que vous soyez confrontés, en cours de jeu, à divers documents écrits. Certains seront explicitement des messages de l’organisation aux joueurs (pancartes, notices…), vous pourrez les lire et devrez vous y conformer, par exemple :

Message au joueur : Si vous tenez ce parchemin en main, vous sombrez immédiatement dans l’inconscience.

Cependant, tous les autres écrits n’étant pas précédés de la mention Message au joueur devront être considérés comme faisant partie intégrante du jeu. Donc si votre personnage ne sait pas lire, ne lisez pas et s’il ne sait pas écrire, n’écrivez pas.

D’autre part certains documents pourront être cryptés par les soins de l’organisation ou de joueurs désirant assurer une certaine discrétion dans leur correspondance. Si vous n’avez pas la clé de décryptage, rien ne vous empêche, dans la mesure où vous savez lire bien entendu, de tenter votre chance.

Certains joueurs disposeront de méthodes de cryptage fournies par l’organisation pour correspondre avec d’autres qui auront eux aussi la clé.
Compétences spéciales

Principe général

Certaines activités requièrent des compétences spéciales bien particulières comme le soin de certaines maladies ou poisons, ou encore le désarmement de pièges. Nous avons imaginé un système vous dispensant d’aller chercher un organisateur pour régler ce genre de situation.

Prenons un exemple : Khromelor est herboriste et sait confectionner certains antidotes antipoison. Il aura reçu, au début du jeu, un certain nombre de clés de décryptage qui portent chacune un nom. Elles se présentent sous la forme suivante :



Au cours du jeu, On lui demande d’intervenir d’urgence, il faut qu’il détermine ce qui affecte Saela qui vient de s’écrouler, on soupçonne un empoisonnement. Saela s’est vu remettre par un organisateur une fiche de la sorte, alors qu’elle buvait un verre de cidre :



Khromelor vient l’examiner et Saela lui présente cette fiche comme indiqué. Khromelor constate qu’il peut la décoder, ce qui signifie qu’il a les compétences nécessaires pour déterminer ce qui affecte Saela. Il décrypte le message qui lui donne la marche à suivre : Utiliser des herbes de Chafourlicornia et les faire avaler à la victime qui se rétablira alors en deux heures. Tout autre antidote ou l’absence de soins entraînera la mort de la victime une heure après l’empoisonnement.

Si d’aventure il était tombé sur une autre fiche comportant un nom inconnu, cela signifierait qu’il ne peut rien tirer de son examen.

Attention : le temps passé à décoder le message correspond au temps que passera l’herboriste à examiner la victime. Il faut donc qu’il fasse, tout en décryptant le message, semblant de pratiquer des tests ou autres simulacres de ce genre.

En ce qui concerne les pièges, la démarche est la même, un écriteau destiné aux joueurs mentionnera, en clair, les effets du piège et un message codé déterminera comment le désarmer.

Il va sans dire que ces messages codés, contrairement à ceux constituant les correspondances entre les personnages, ne sont pas censés être décryptés sans le code.

Bluff ou malveillance

Dans certaines circonstances, le fait de savoir décrypter le message ne veut pas forcément dire que le problème va être réglé : Lorsque Khromelor va soigner Saela, il devra impérativement lui glisser un message « hors jeu » indiquant les effets des soins prodigués, afin que Saela sache comment réagir.

S’il lui donne des herbes de Chafourlicornia, il mentionnera : Message au joueur : Tu vas te rétablir dans deux heures, en revanche, s’il lui donne du pissenlit, il mentionnera : Message au joueur : aucun effet, tu mourras dans une heure.

Dans le cas où un herboriste blufferait tout bonnement, en prodiguant des soins alors qu’il n’a pas lu le message, il devra venir nous consulter muni du code organisateur (27 dans notre exemple) et nous lui diront quoi écrire sur le billet destiné à la victime.

Ne trichez pas, vous pouvez bluffer ou choisir de ne pas respecter la marche à suivre indiquée dans le message crypté mais ne faîtes pas n’importe quoi. Cela aurait pour effet d’entraîner des contestations qui seront vérifiés par nos soins car nous savons bien entendu qui sait faire quoi et quelles sont les fiches en jeu à un instant donné.


En réalité ... je l'ai trouvé sur un autre site ....

P.S : je l'ai lu en entier alors faites de même

 :dada:  :dada:  :dada:  :dada:  :dada:
Revenir en haut Aller en bas
benoit
Sergent chef
avatar

Masculin Nombre de messages : 814
Age : 25
Localisation : NICE -COLOMARS
Date d'inscription : 08/07/2007

Feuille de personnage
Nom: Tyrian Til Beril
Métier principal: Chevalier

MessageSujet: Re: Règles de GN   Dim 13 Avr - 20:30

jai modiffier certaine chose ^^ que l'on n'utilisera pas ^^ mais il reste encore quelque modification ^^

_________________
nous combattrons dans la fracas des armes et les hurlement de guerres jusqu'à ce qu'enfin retentisse la clameur de la victoire et les gémissements des vaincus .

si j'avance suivez moi ,si je meurs vengez moi ,
si je recule tuez moi !!

longue vie a l'empereur
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://gnjunior.1fr1.net
Invité
Invité



MessageSujet: Re: Règles de GN   Dim 13 Avr - 21:37

lesquelles ?

Oh non !!!
t'a enlevé mon préféré !!!!!!!!!!!!
:baston: :baston: :baston: :baston: :baston: :baston:

La torture lol! lol! lol! lol! lol! lol! lol!
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité



MessageSujet: Re: Règles de GN   Mar 15 Avr - 20:13

T'est un GROS MéCHANT Benoit!!!!!!!!!! A quoi ça sert de fair des GN si on peut pas torturer?
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité



MessageSujet: Re: Règles de GN   Mar 15 Avr - 20:17

c'est la première ( et sans doute la dernière ) fois que nous sommes d acord Tamak !!!!!!!

Les dieux ont parlés !!!!

La traduction de leur signe : Vous allez tous vous faire décapité !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!



Sauf ceux du Chaos bien sur !!! lol!
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité



MessageSujet: Re: Règles de GN   Mar 15 Avr - 20:19

Pourquoi torturer quand on peut pardonner et relacher ses prisoniers ???
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité



MessageSujet: Re: Règles de GN   Mar 15 Avr - 20:29

parceque sinon ils font "ouais eu les gens y sont pas bien iy sont dans la foret " et après les mechant y arrives au campement alor que si on le torture on aura des infos
Revenir en haut Aller en bas
benoit
Sergent chef
avatar

Masculin Nombre de messages : 814
Age : 25
Localisation : NICE -COLOMARS
Date d'inscription : 08/07/2007

Feuille de personnage
Nom: Tyrian Til Beril
Métier principal: Chevalier

MessageSujet: Re: Règles de GN   Mar 15 Avr - 22:46

svp STOP LE FLOOD Mad

_________________
nous combattrons dans la fracas des armes et les hurlement de guerres jusqu'à ce qu'enfin retentisse la clameur de la victoire et les gémissements des vaincus .

si j'avance suivez moi ,si je meurs vengez moi ,
si je recule tuez moi !!

longue vie a l'empereur
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://gnjunior.1fr1.net
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Règles de GN   

Revenir en haut Aller en bas
 
Règles de GN
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» WAB Guerre de 100 ans, Règles spéciales et listes d'armées
» Les règles de Team Duelling
» Les règles de Hong Kong
» Les règles Japonaises dit Ritchi
» EPT - version 5.1 des règles

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Le Monde de Néldor :: Discussion Générale-
Sauter vers: